Перейти к содержанию

Живые глаза и приёмы из кино: Digital Foundry о секретах реалистичной графики Detroit: Become Human

Вышедшую 25 мая интерактивную драму Detroit: Become Human называют лучшей игрой Quantic Dream и прорывом для жанра в целом. О сюжете, повествовании и вариативности критики высказали самые разные мнения, но практически все остались в восторге от графики и особенно лицевой анимации. Насколько хороша игра с технической точки зрения и как у неё обстоят дела с производительностью, выяснили журналисты Eurogamer.

Detroit: Become Human — первая оригинальная игра французской студии для PlayStation 4. Она базируется на новейшей версии проприетарного движка, который использовался в разработке Heavy Rain и Beyond: Two Souls.

 И на PlayStation 4, и на PlayStation 4 Pro игра работает при 30 кадрах/с, но на второй консоли она работает стабильнее в больших открытых локациях.

И на PlayStation 4, и на PlayStation 4 Pro игра исполняется при 30 кадрах/с, но на второй консоли она работает немного стабильнее в больших открытых локациях

На PlayStation 4 Pro игра работает в разрешении 2160р с применением шахматного алгоритма масштабирования, но в угоду производительности многие эффекты постобработки визуализируются в более низком разрешении. На базовой консоли изображение выводится в 1080р. На обеих платформах используется восьмикратный временной антиалиасинг «крайне высокого качества», сглаживающий дрожание краёв и ступенчатость объектов. Процесс сглаживания занимает чуть больше 1 мс (общее время рендеринга одного кадра — 33 мс), что делает эту технику удобной и эффективной.

Хотя сотрудник PlayStation LifeStyle указал на бросающееся в глаза превосходство версии для PlayStation 4 Pro, редактор Eurogamer Джон Линнеман (John Linneman) отметил, что оба варианта практически идентичны. Единственное заметное преимущество на PlayStation 4 Pro заключается в более стабильной кадровой частоте: на обеих консолях она опускается ниже 30 кадров/с, но на более мощной кадров теряется меньше. Разрешение, подчёркивает Линнеман, нельзя назвать критически важным для общего качества графики параметром.

Добиться реалистичности каждой сцены разработчикам, по словам журналиста, прежде всего помогла система материалов. В игре используется симуляция таких физических свойств, как отражательная способность и шероховатость поверхности. Более того, при распределении света по поверхностям (будь то деревянные полы, ткани, метал или мостовая) учитываются различные неровности и потёртости — для этого применяется двулучевая функция отражательной способности (BRDF).

 PlayStation 4

PlayStation 4

 Основное различие между версиями — разрешение и точность рендеринга некоторых эффектов, таких как объёмный свет. Эффекты просчитываются до масштабирования и визуализируются в ½ разрешения. В итоге картинка получается довольно мягкой.

PlayStation 4 Pro

Основное различие между версиями — разрешение и аккуратность рендеринга некоторых эффектов, таких как объёмный свет. Эффекты просчитываются до масштабирования и визуализируются в ½ разрешения. В итоге картинка получается довольно мягкой

Система освещения тоже достойна упоминания. На GDC 2018 разработчики рассказывали, что в её новейшей версии используется кластерный упреждающий рендеринг (clustered forward rendering), позволяющий сэкономить вычислительные ресурсы на просчётах динамического света. Каждая сцена освещена при помощи нескольких динамических источников, которые могут перемещаться, и глобального статического света. Результат Линнеман называет «фантастическим».

В диалогах персонажи дополнительно освещаются при помощи второстепенных источников, как во время киносъёмки. Вдобавок подчёркиваются тени объектов, находящихся в радиусе десяти метров. Правдоподобность сцен в доме Тодда (Todd) в начале игры, по его замечанию, объясняется преобладанием непрямого освещения. Кроме того, благодаря частичному поглощению отражённый свет никогда не превосходит по яркости свет от источника.

Рендеринг персонажей особенно хорош, что, впрочем, неудивительно для игры-фильма с большим количеством крупных планов. Особенное значение для лица компьютерной модели человека имеют глаза, и Quantic Dream позаботилась об этом как следует. Благодаря шейдеру от сторонней компании и захвату движений глаза не выглядят мёртвыми, как в Heavy Rain. Многие журналисты сетовали на то, что различий между андроидами и живыми людьми в игре, по большому счёту, нет, но они всё же обнаружились на техническом уровне. «Когда андроиды действуют в соответствии со своей программой, их глаза выглядят не такими реалистичными, как у людей вокруг, — отметил Линнеман. — Но всё меняется, как только их поведение начинает приобретать человеческие черты».

 PlayStation 4

PlayStation 4

 PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

Крупные планы выглядят на обеих консолях почти одинаково, но на PlayStation 4 Pro мелкие детали и область вокруг глаз более чёткие

Кожа персонажей выглядит столь правдоподобно за счёт подповерхностного рассеивания в экранном пространстве (screen-space sub-surface scattering). Этот эффект симулирует рассеивание и проникновение света — подобное происходит, если посмотреть на руку, за которой находится яркий источник света (вокруг неё будет розовое свечение). Линнеман также отметил отличную визуализацию волос, зубов и элементов одежды.

Симуляция эффектов кинокамеры, таких как глубина резкости и размытие в движении, а также правильные ракурсы, монтаж, зернистость и объёмный свет позволили сделать некоторые фрагменты игры практически неотличимыми от фильма. В кино степень размытия движущихся объектов зависит от длительности выдержки, а чтобы сымитировать этот эффект в игре, необходимо рассчитать нужную длительность выдержки в виртуальной камере. Разрешение motion blur в два раза ниже общего — это типично для эффектов постобработки в играх.

 PlayStation 4

PlayStation 4

 PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

В некоторых сценах преимущество PlayStation 4 Pro более очевидно — на базовой консоли эффект размытия более выражен

Также Линнеман отметил прекрасный рендеринг каскадных карт теней (cascaded shadow map) с использованием темпорального суперсэмплинга, эффективно сглаживающего границы. Многие источники света отбрасывают динамические тени. Для создания отражений применяются кубические карты (cube-maps) и отражения в экранном пространстве (screen-space reflections). Как и большая часть эффектов, отражения визуализируются в ½ разрешения, но фильтрация делает их очень чёткими. Погодные эффекты, особенно дождь с его шейдерами, журналист назвал одними из лучших в играх вообще.

В отличие от предыдущих игр Quantic Dream, в Detroit: Become Human нет загрузочных экранов. Бесшовное перемещение от одной сцены к другой делает игру ещё больше похожей на фильм.

 PlayStation 4

PlayStation 4

 PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

На PlayStation 4 Pro можно рассмотреть больше деталей

«Лучше всего эту игру описывает слово связность, — написал Линнеман. — Во всём, начиная рендерингом и заканчивая актёрской игрой и кинематографичностью, Detroit: Become Human подняла планку для такого вида развлечений. В последние годы сюжетоориентированные игры вроде великолепных Life is Strange и проектов Telltale Games стали очень популярны, но почти все они созданы в короткое время и имеют скромный бюджет. Новейшая работа Quantic Dream показала, чего можно добиться в этой области, если потратить больше времени и денег».

По словам журналиста, раньше Quantic Dream не удавалось в полной мере реализовать амбиции — подводили то проблемы с производительностью, то общее исполнение — но в Detroit: Become Human команда добилась того, к чему стремилась с самого начала. Линнеман назвал её «прекрасной, “отполированной” игрой не для всех», «уникальным технологическим достижением и убедительной эволюцией формулы студии».

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *