Перейти к содержанию

Пять отличий Days Gone от других игр с открытым миром

Видеоигры в открытом мире в последние несколько лет стали весьма распространённым явлением, а игроки привыкли к формуле и уже заранее знают, чего ожидать от грядущих проектов. Но, видимо, эксклюзивный для PlayStation 4 зомби-экшен Days Gone является особым случаем, портал Game Informer опубликовал пять его отличий от типичных игр с открытым миром.

Первое — сосредоточенность на сюжете. Большинство игр с открытым миром бомбардируют вас бесконечным числом квестов и побочных действий, рассеянным подходом к миру, который размывает основную сюжетную линию и персонажей. И хотя Days Gone по-прежнему предлагает обширное количество разнообразных занятий для Дикона (главного героя), подавляющее число миссий и персонажей сосредоточены на сюжете. С точки зрения повествования студия Sony Bend установила для себя высокую планку. «Представьте, если бы это было похоже на Uncharted, — сказал сценарист и творческий директор Days Gone Джон Гарвин (John Garvin). — 20-часовая игра, строго линейная и насыщенная множеством деталей. […] Мы хотим попробовать сделать так же, но в открытом мире».

Основная сюжетная линия Days Gone (которая, по словам студии, растянется примерно на 30 часов) будет вращаться вокруг трёх подысторий. Первая сфокусируется на Диконе и расскажет о том, кто он и через что прошёл (будут и интерактивные воспоминания). Вторая расскажет об отношениях Дикона с его татуированным другом-байкером Бузером. Эти миссии включают в себя решения игроков, которые влияют на отношение Бузера к протагонисту и даже ведут к различным концовкам. Заключительная сюжетная линия относится к NERO, национальной организации реагирования на чрезвычайные ситуации, которая исследует инфекцию и её кровожадных носителей. Гарвин надеется, что наличие нескольких путей для исследования заинтересует игроков в течение длительного времени. «Это почти как иметь три сюжетные линии, которые переплетаются, и игрок постоянно прыгает между ними, — сказал Гарвин. — Это классическая новеллистическая техника… Когда игроку начинает надоедать Бузер, бум, вот тогда и происходит что-то другое. И когда им это надоедает, происходит следующее».

Редакция Game Informer оценила несколько сюжетных миссий и считает, что история Days Gone действительно ощущается более вдумчиво направленной и кинематографичной, чем в большинстве игр с открытым миром, в том числе благодаря свободному использованию сцен, которые были захвачены с профессиональных актёров. «В игре есть 20 персонажей с именами, которые так же важны, как и Бузер, — сказал Гарвин. — Это большая игра».

Второе — подходящий тон для истории и геймплея. Мрачные сюжетные линии не являются чем-то новым для игр с открытым миром, но как только вы свободны делать всё, что вам угодно, всё это напряжение и драма обычно улетучиваются. Не ожидайте, что Дикон наденет вингсьют во время своего путешествия по Орегону. «В Days Gone очень серьёзный тон, — сказал ведущий дизайнер открытого мира Days Gone Эрик Дженсен (Eric Jensen). — Произошло много плохого, и мы попытались перенести это в открытый мир… Мы не хотим, чтобы он ощущался так же, как многие игры с открытым миром, когда вы отходите от сюжета».

По словам Game Informer, связь между повествовательным тоном и геймплеем заявила о себе громко и ясно во время игровых сессий Days Gone, которые временами были похожи на фильмы ужасов. Даже небольшие задания, которые Дикон может выполнять для лагерей выживших, соответствуют тону истории. Охота на оленей ради мяса демонстрирует реальную потребность в еде у людей, а убийство мародёров избавляет от лишней головной боли. Дикон, конечно, не альтруист — он выполняет различную работу, чтобы укрепить доверие с лагерями и позволить себе оружие и материалы, которые ему нужны. «Вы не найдёте парня, который толкает тележку на дороге и ему нужна ваша помощь, — сказал Гарвин. — Этот парень просто не существует в нашем мире».

Третье — более сложная, чем можно подумать. Львиная часть мрачного тона Days Gone приходится на сложность игры. В то время как другие зомби-проекты, такие как Dead Rising и Left 4 Dead, позволяют вам легко проходить через толпы нежити, заражённые враги в Days Gone являются постоянной и смертельной угрозой. Даже горстка уродцев может убить Дикона, если вы неосторожны, а выстрелы из огнестрельного оружия привлекут ещё нескольких заражённых во время стычки. Когда вы оставляете свой байк и отправляетесь прочесать местность пешком, напряжение тут же усиливается. Если вы случайно включили громкоговорители на контрольно-пропускном пункте NERO или ещё как-то привлекли внимание зомби, лучшая тактика — бежать. Даже когда едете, вы должны следить за придорожными засадами или фрикерами, которые могут стащить вас с байка, если двигаетесь достаточно медленно.

Результатом всего этого является то, что вы никогда не чувствуете себя в полной безопасности, как только выходите за пределы дружественного лагеря. «Мы делаем такое в игре, что, я думаю, не делают другие игры — часто подставляем игрока, но я думаю, что это изменение будет приветствоваться, — сказал Дженсен. — Наш слоган “мир приходит за вами” — это то, что мы пытаемся внедрить в открытый мир. Вы нигде не в безопасности. Если вы будете стоять на одном месте слишком долго, что-то придёт за вами».

Четвёртое — байк важен. Транспортные средства в большинстве игр с открытым миром на удивление одноразовые. В Days Gone это не так. У Дикона есть только один байк на протяжении всей игры, поэтому вы захотите позаботиться о нём — и помнить, где припарковались. «[Мы против того], чтобы позволить игроку бросить свой байк в озеро и сказать: “Ой, пофиг, чувак, мне это не нужно”», — сказал директор игры Джефф Росс (Jeff Ross).

Как уже упоминалось ранее, перемещение на своих двоих означает подписание смертного приговора. Поэтому нужно следить за состоянием байка и запасом топлива. В Days Gone также нет геймплейного эквивалента свиста для лошади или её телепортации позади вас. Ваш байк всегда останется там, где вы его оставили. Хотя уход за мотоциклом может показаться утомительным, он составляет ещё один слой мрачного тона Days Gone. Подъезжая слишком близко к вражескому форпосту, вы предупредите весь лагерь о своём присутствии. Парковка дальше от него, однако, усложнит бегство, что не очень хорошо, если бродячая орда фрикеров решит заглянуть на огонёк.

Пятое — остерегайтесь орду. Нет зомби-игр без кишащих масс диких врагов, и Days Gone не исключение. Однако, когда Sony Bend анонсировала проект на E3 2016 с 10-минутной порцией геймплея, многие геймеры задавались вопросом, была ли демонстрация реальной — обвинения в обмане студия слышит до сих пор. По словам портала Game Informer, редакция которого самолично играла в Days Gone, стычки со столь многочисленными толпами не только присутствуют в проекте, но они ещё и отличаются от таковых в любых других зомби-играх.

Демонстрация на E3 не рассказала о цели Дикона во время той сцены. Герой не просто пытался сбежать от орды, а фактически должен был уничтожить всю толпу — число зомби указано посредством шкалы.

Встречи с ордой требуют, чтобы вы постоянно бегали и думали о том, как пересекать окружение и использовать его в своих интересах, оставаясь на шаг впереди. Вы можете повстречать их в любое время, так как они бродят по локациям в поисках еды или места для отдыха (сна). Фрикеры сами по себе являются довольно опасными. Зачистка целой орды — это, как правило, уже поздняя игра. Порталу Game Informer потребовалось несколько попыток, чтобы с ней справиться, имея в распоряжении полностью прокачанного и хорошо укомплектованного Дикона — после этого Джефф Росс сказал им, что это «детская орда» из всего лишь трёхсот врагов. Настоящие толпы будут куда больше.

Days Gone поступит в продажу в 2019 году.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *